计算几何
计算几何
基础
高精度圆周率
const double pi = acos(-1.0);
偏差值
const double eps = 1e-8;
sgn
int sgn(double x) // 判断x是否等于0
{
if (fabs(x) < eps) return 0;
else return x < 0 ? -1 : 1;
}
dcmp
int dcmp(double x, double y) // 比较两个浮点数,0为相等,-1为小于,1为大于
{
if (fabs(x - y) < eps) return 0;
else return x < y ? -1 : 1;
}
点和向量
点
struct Point
{
double x, y;
Point() {}
Point(double x, double y) : x(x), y(y) {}
};
两点间距离
double Dist(Point A, Point B) { return hypot(A.x - B.x, A.y - B.y); }
double Dist(Point A, Point B) { return sqrt((A.x - B.x) * (A.x - B.x) + (A.y - B.y) * (A.y - B.y)); }
向量
typedef Point Vector;
向量的运算
struct Point
{
double x, y;
Point() {}
Point(double x, double y) : x(x), y(y) {}
Point operator+(Point B) { return Point(x + B.x, y + B.y); } // 加
Point operator-(Point B) { return Point(x - B.x, y - B.y); } // 减
Point operator*(double k) { return Point(x * k, y * k); } // 乘
Point operator/(double k) { return Point(x / k, y / k); } // 除
bool operator==(Point B) { return sgn(x - B.x) == 0 && sgn(y - B.y) == 0; } // 等于
};
点积
定义
A · B = |A||B|cosθ
几何定义
θ: 表示向量 b 与向量 a 的夹角
向量 b 在向量 a 上的投影长度乘以向量 a 的模长
公式
A · B = A.x * B.x + A.y * B.y
代码
double Dot(Vector A, Vector B)
{
return A.x * B.x + A.y * B.y;
}
应用
判断向量 A 与向量 B 的夹角是钝角还是锐角
- 若 Dot(A, B) > 0: 向量 A 与向量 B 的夹角为锐角
- 若 Dot(A, B) < 0: 向量 A 与向量 B 的夹角为顿角
- 若 Dot(A, B) = 0: 向量 A 与向量 B 的夹角为直角
求向量 A 的模长
double Len(Vector A) { return sqrt(Dot(A, A)); }
求向量 A 与向量 B 的夹角大小
double Angle(Vector A, Vector B) { return acos(Dot(A, B) / Len(A) / Len(B)); }
叉积
定义
A × B = |A||B|sinθ
几何意义
θ: 向量 A 旋转到向量 B 所经过的夹角
|A × B| 在数值上等于由向量和向量构成的平行四边形的面积
代码
double Cross(Vector A, Vector B)
{
return A.x * B.y - A.y * B.x;
}
应用
判断向量与向量的方向关系
- 若 A × B > 0,B 在 A 的逆时针方向
- 若 A × B < 0,B 在 A 的顺时针方向
- 若 A × B = 0,B 与 A 共线,可能是同方向,也可能是反方向
计算两向量构成的平行四边形的有向面积
3 个点 A, B, C 以 A 为公共点,得到两个向量 B - A, C - A 它们构成的平行四边形的面积如下
double Area2(Point A, Point B, Point C) { return Cross(B - A, C - A); }
同理 Area2(A, B, C) / 2 就是计算以 A, B, C 三点构成三角形的面积
向量旋转
向量 A 逆时针旋转的角度为 rad
Vector Rotate(Vector A, double rad) { return Vector(A.x * cos(rad) - A.y * sin(rad), A.x * sin(rad) + A.y * cos(rad)); }
有时需要求单位法向量,即逆时针旋转 90°,然后取单位值
Vector Normal(Vector A) { return Vector(-A.y / Len(A), A.x / Len(A)); }
用叉积检查两个向量是否平行或重合
bool Parallel(Vector A, Vector B) { return sgn(Cross(A, B)) == 0; }
点和线
代码
struct Line // 直线
{
Point p1, p2; // 线上的两个点
Line() {}
// 直接用两个点来构造直线
Line(Point p1, Point p2) : p1(p1), p2(p2) {}
// 根据一个点和倾斜角angle确定直线,0≤angle≤pi
Line(Point p, double angle)
{
p1 = p;
if (sgn(angle - pi / 2) == 0)
p2 = (p1 + Point(0, 1));
else
p2 = (p1 + Point(1, tan(angle)));
}
// ax + by + c = 0
Line(double a, double b, double c)
{
if (sgn(a) == 0)
{
p1 = Point(0, -c / b);
p2 = Point(1, -c / b);
}
else if (sgn(b) == 0)
{
p1 = Point(-c / a, 0);
p2 = Point(-c / a, 1);
}
else
{
p1 = Point(0, -c / b);
p2 = Point(1, (-c - a) / b);
}
}
};
线段的表示
typedef Line Segment;
点和直线的位置关系
用直线 v 上的两点 p1 和 p2 与点 p 构成两个向量,用叉积的正负判断方向,得到相对的位置关系点
int Point_line_relation(Point p, Line v)
{
int c = sgn(Cross(p - v.p1, v.p2 - v.p1));
if (c < 0) // 1:p在v的左边
return 1;
if (c > 0) // 2:p在v的右边
return 2;
return 0; // 0:p在v上
}
点和线段的位置关系
判断点 p 是否在线段 v 上,先用叉积判断是否共线,然后用点积看 p 和 v 的两个端点产生的角是否为钝角
bool Point_on_seg(Point p, Line v) // 0为点不在线段v上;1为点在线段v上
{
return sgn(Cross(p - v.p1, v.p2 - v.p1)) == 0 && sgn(Dot(p - v.p1, p - v.p2)) <= 0;
}
点到直线的距离
已知点 p 和直线 v(p1, p2),求 p 到 v 的距离。首先用叉积求 p, p1, p2 构成的平行四边形的面积,然后用面积除以平行四边形的底边长,也就是线段 (p1, p2) 的长度,就得到了平行四边形的高,即点 p 到直线 v 的距离
double Dis_point_line(Point p, Line v)
{
return fabs(Cross(p - v.p1, v.p2 - v.p1)) / Dist(v.p1, v.p2);
}
点在直线上的投影
Point Point_line_proj(Point p, Line v) // 点p在直线v上的投影
{
double k = Dot(v.p2 - v.p1, p - v.p1) / Len2(v.p2 - v.p1);
return v.p1 + (v.p2 - v.p1) * k;
}
点关于直线的对称点
Point Point_line_symmetry(Point p, Line v) // 点p关于直线v的对称点
{
Point q = Point_line_proj(p, v);
return Point(2 * q.x - p.x, 2 * q.y - p.y);
}
点到线段的距离
对于点 p 到线段 v(p1, p2) 的距离,在以下 3 个距离中取最小值:从 p 出发对线段 v 做垂线,如果交点在 v 上,这个距离就是最小值;p 到 p1 的距离,p 到 p2 的距离
double Dis_point_seg(Point p, Segment v)
{
if (sgn(Dot(p - v.p1, v.p2 - v.p1)) < 0 || sgn(Dot(p - v.p2, v.p1 - v.p2)) < 0)
return min(Dist(p, v.p1), Dist(p, v.p2));
return Dis_point_line(p, v);
}
两条直线的位置关系
int Line_relation(Line v1, Line v2)
{
if (sgn(Cross(v1.p2 - v1.p1, v2.p2 - v2.p1)) == 0)
{
if (Point_line_relation(v1.p1, v2) == 0)
return 1; // 1:重合
else
return 0; // 0:平行
}
return 2; // 2:相交
}
求两条直线的交点
Point Cross_point(Point a, Point b, Point c, Point d) // Line: ab, Line: cd
{
double s1 = Cross(b - a, c - a);
double s2 = Cross(b - a, d - a);
return Point(c.x * s2 - d.x * s1, c.y * s2 - d.y * s1) / (s2 - s1);
}
判断两个线段是否规范相交
这里利用叉积有正负的特点。如果一条线段的两端在另一条线段的两侧,那么两个端点与另一线段产生的两个叉积的正负相反,也就是说两个叉积相乘为负。如果两条线段互相满足这一点,那么就是规范相交的。
规范相交:交点在线段内部
非规范相交:交点在某条线段的端点
bool Cross_segment(Point a, Point b, Point c, Point d)
{
// 规范相交
double c1 = Cross(b - a, c - a), c2 = Cross(b - a, d - a);
double d1 = Cross(d - c, a - c), d2 = Cross(d - c, b - c);
return sgn(c1) * sgn(c2) < 0 && sgn(d1) * sgn(d2) < 0; // 1: 相交,0: 不相交
// 非规范相交
return max(a.x, b.x) >= min(c.x, d.x) && max(c.x, d.x) >= min(a.x, b.x) && max(a.y, b.y) >= min(c.y, d.y) && max(c.y, d.y) >= min(a.y, b.y) && sgn(Cross(b - a, c - a)) * sgn(Cross(b - a, d - a)) <= 0 && sgn(Cross(d - c, a - c)) * sgn(Cross(d - c, b - c)) <= 0;
}
多边形
代码
Point p[N];
应用
判断点是否在多边形内部
int Point_in_polygon(Point pt, Point* p, int n) // 点pt,多边形Point* p { for (int i = 0; i < n; ++i) if (p[i] == pt) return 3; // 3: 点在多边形的顶点上 for (int i = 0; i < n; ++i) { Line v = Line(p[i], p[(i + 1) % n]); if (Point_on_seg(pt, v)) return 2; // 2: 点在多边形的边上 } int num = 0; for (int i = 0; i < n; ++i) { int j = (i + 1) % n; int c = sgn(Cross(pt - p[j], p[i] - p[j])); int u = sgn(p[i].y - pt.y); int v = sgn(p[j].y - pt.y); if (c > 0 && u < 0 && v >= 0) ++num; if (c < 0 && u >= 0 && v < 0) --num; } return num != 0; // 1: 点在内部;0: 点在外部 }
多边形的面积
double Polygon_area(Point* p, int n) { double area = 0; for (int i = 0; i < n; ++i) area += Cross(p[i], p[(i + 1) % n]); return area / 2; }
求多边形的重心
Point Polygon_center(Point* p, int n) { Point ans(0, 0); if (Polygon_area(p, n) == 0) return ans; for (int i = 0; i < n; ++i) ans = ans + (p[i] + p[(i + 1) % n]) * Cross(p[i], p[(i + 1) % n]); return ans / Polygon_area(p, n) / 6; }
凸包
凸多边形:所有内角大小都在 范围内的 简单多边形。
凸包:在平面上能包含所有给定点的最小凸多边形叫做凸包。
定义:对于给定集合 X,所有包含 X 的凸集的交集 S 被称为 X 的 凸包。

IMG_9302
凸包用最小的周长围住了给定的所有点。如果一个凹多边形围住了所有的点,它的周长一定不是最小,如下图。根据三角不等式,凸多边形在周长上一定是最优的。
求法
常用的求法有 Graham 扫描法和 Andrew 算法,这里主要介绍 Andrew 算法。
Andrew
该算法的时间复杂度为 ,其中 n 为待求凸包点集的大小,同时复杂度的瓶颈也在于对所有点坐标的双关键字排序。
首先把所有点以横坐标为第一关键字,纵坐标为第二关键字排序。
显然排序后最小的元素和最大的元素一定在凸包上。而且因为是凸多边形,我们如果从一个点出发逆时针走,轨迹总是“左拐”的,一旦出现右拐,就说明这一段不在凸包上。因此我们可以用一个单调栈来维护上下凸壳。
因为从左向右看,上下凸壳所旋转的方向不同,为了让单调栈起作用,我们首先 升序枚举 求出下凸壳,然后 降序 求出上凸壳。
求凸壳时,一旦发现即将进栈的点(P)和栈顶的两个点(,其中 为栈顶)行进的方向向右旋转,即叉积小于 0:,则弹出栈顶,回到上一步,继续检测,直到 或者栈内仅剩一个元素为止。
通常情况下不需要保留位于凸包边上的点,因此上面一段中 这个条件中的 可以视情况改为 ,同时后面一个条件应改为 。
// stk[] 是整型,存的是下标
// p[] 存储向量或点
tp = 0; // 初始化栈
std::sort(p + 1, p + 1 + n); // 对点进行排序
stk[++tp] = 1;
//栈内添加第一个元素,且不更新 used,使得 1 在最后封闭凸包时也对单调栈更新
for (int i = 2; i <= n; ++i)
{
while (tp >= 2 && (p[stk[tp]] - p[stk[tp - 1]]) * (p[i] - p[stk[tp]]) <= 0) // * 操作符被重载为叉积
used[stk[tp--]] = 0;
used[i] = 1; // used 表示在凸壳上
stk[++tp] = i;
}
int tmp = tp; // tmp 表示下凸壳大小
for (int i = n - 1; i > 0; --i)
if (!used[i])
{
// ↓求上凸壳时不影响下凸壳
while (tp > tmp && (p[stk[tp]] - p[stk[tp - 1]]) * (p[i] - p[stk[tp]]) <= 0)
used[stk[tp--]] = 0;
used[i] = 1;
stk[++tp] = i;
}
for (int i = 1; i <= tp; ++i) // 复制到新数组中去
h[i] = p[stk[i]];
int ans = tp - 1;
根据上面的代码,最后凸包上有 ans 个元素(额外存储了 1 号点,因此 h 数组中有 ans + 1 个元素),并且按逆时针方向排序。周长就是